FAISONS LE POINT SUR LE/LES METAVERS (FACEBOOK & AUTRES)

Temps de lecture : 2 minutes
mots-clés : Metaverse, Meta, facebook, Second Life, Ready Player One, Snow crash

Chers lecteurs,

En ce mois de février, nous allons faire le point sur les métavers. Notre approche rédactionnelle sera la suivante : un ensemble d’articles analysés de manière rapide (pour que ce soit vite lu pour vous !) et vous permettant, après 1 mois, d’avoir un point de vue étayé sur cette question.

En novembre et après l’annonce de Méta/Facebook en octobre, nous avions déjà parlé des Métavers (Métavers Facebook : faisons le point de ce qui nous attend demain , 22 novembre 2021), particulièrement de celui de Facebook avec l’analogie évidente au film Ready Player one, complété par une application au travers  de Teams (un truc underground…) via Métavers : un exemple à la portée de tous qui s’appelle teams (By Microsot), 24 novembre 2021)

Aujourd’hui, tout le monde parle du/des Métavers, mais quel en sont réellement les enjeux ?

Nous allons commencer par proposer une analyse un peu dystopique du métavers Méta avec l’article Facebook et son « métavers » : le cauchemar devient-il réalité ? publié le 3 décembre 2021 sur The Conversation par Andréa Kaplan (recteur de l’ESCP business School)

Dans son introduction, il nous parle beaucoup des recherches qu’ils ont menées au niveau markéting pour le modèle Second Life (2003) qui, faut-il le rappeler, était déjà fortement monétisé. Je me souviens qu’en 2008 j’avais réalisé un travail sur cette question qui expliquait qu’il était essentiel que les banques s’installent (virtuellement) dans ce Nouveau Monde qui allait probablement tout changer dans nos vies. IL faut reconnaitre que Second Life, s’il a continué sa petite vie est maintenant obsolète : la grande différence, c’est la puissance des données à disposition des Méta ou Microsoft ou encore IBM qui peuvent rendre votre expérience beaucoup plus addictive.

L’article précise que second Life se définissait pour l’utilisateur au travers de quatre motivations principales : la recherche de distractions, le désir de nouer des relations personnelles, le besoin d’apprendre, et le souhait et la possibilité mentionnée ci-dessus de gagner de l’argent.

La prospective proposée se réfère à la dystopie du livre de Neal Stephenson qui a publié Snow Crash (une drogue virtuelle) en 1992. Un livre dans la mouvance cyberpunk, antinumérique secondaire, c’est-à-dire « utilisateur, mais avec un regard critique ». Une dystopie qui rejoint, mais sur d’autres aspects, le film Ready Player One.

Précisons toutefois que nous n’y sommes pas encore, et l’évolution des technologies démontre que pour véritablement jouir d’un monde pleinement virtuel, mais avec des sensations réelles, il faudra encore 10 à 20 ans. Or d’ici là, bien d’autres choses apparaitront essentielles comme la consommation d’énergie de ces systèmes. Toutefois, ne nous leurrons pas, nous y allons droit devant, c’est juste une question de temps. Un exemple ?  Teams et Zoom, pour ne citer que ces plateformes, sont des outils de l’âge de la pierre actuellement pour ce qui concerne l’expérience utilisateur. SI nous pouvons demain avoir une véritable expérience sensible, alors ces systèmes deviendront essentiels dans les échanges entre les humains, pour le travail, mais aussi dans un monde mondialisé où les gens, les familles sont séparées par des milliers de kilomètres. Rappelons-nous que souvent, les nouvelles expériences sont des expériences liées à des niches et que ces niches deviennent ensuite mainstream. Il y a donc un besoin, une attente pour certaines actions virtuelles qui amélioreront l’expérience actuelle. C’est cela qui fera avancer l’intégration de ces technologies, ces mondes. Mais comme tout monde nouveau, il y aura des travers… Espérons que nous n’aurons pas un nouveau Christophe Colomb en la personne de Mark Zuckerberg.

Merci pour votre lecture et bon mois de février !

Pascal SIMOENS Architecte et urbaniste, Data Scientist. Expert Smart Cities. J’ai commencé ma vie en construisant des villes en Lego, j’en ai fait mon métier. Geek invétéré, aujourd’hui je joins mes passions du numérique et de la ville au travers d’une expertise smart Cities et smart buildings en travaillant en bureau d’étude (Poly-Tech Engineering) et j’enseigne cette même expertise à l’UMONS et l’ULB.

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