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mots-clés : Facebook, métavers, Meta, métaverse, Réality labs, CTO, l’usine digitale
Chers lecteurs,
Il est temps de revenir sur un article de l’usine digitale, publié le 19 décembre 2022 et passé à travers le brouhaha de la fin de l’année. Pourtant, cet article est important pour sortir les phantasmes de l’ivraie au sujet de Méta. Effet, qui ne dit ou n’écrit pas : Méta se casse la figure à cause de ses investissements dans les technologies du métavers ?
L’usine digitale nous donne un interview des plus intéressant : décryptage
Source initiale : Quest Pro, métavers, casques next gen, concurrence… Entretien avec Andrew Bosworth, CTO de Meta, Julien Bergounhoux, 19 décembre 2022
Le CTO de méta montre à quel point la technologie n’est pas encore prête pour passer dans un métavers similaire aux plus belles images de Ready Player One.
Tout d’abord au niveau Hardware : outre le « fil à la patte » que tout utilisateur avancé d’un casque virtuel connait, il y a également le confort de port du casque. Les casques pour moto sont des casques hyper résistants aux chocs et le plus performant est le plus léger. Un Graal que les motards connaissent très bien et qui a pris plus de 30 ans pour devenir réelle et agréable à porter. Cette question est similaire pour les casques VR. Andrew « Boz » Bosworth le précise dans l’interview précisant Évidemment, on peut toujours ajouter d’autres composants tels que des projecteurs de profondeur, mais ceux-ci ont un coût et un poids, parmi d’autres compromis. Le compromis, voilà l’essentiel des casques aujourd’hui et nous sommes loin des casques de VR proposant une image de TV OLED dernier cri, sans consommer trop, sans fil, sans lag, sans… plein de petites choses qui font que l’expérience est réellement immersive. Et au vu de l’évolution des systèmes technologiques, nous sommes encore loin des casques simples et performants. Souvenez-vous du poids d’un casque moto dans les années 1980.
Le second élément est le software : il reconnait lui-même que l’interaction software-hardware est déjà un problème en soi avec la multiplicité des usages qui font découvrir des problèmes qu’eux-mêmes n’arrivent pas à reproduire. La maturité des systèmes est donc encore loin de la réalité concrète du « casque pour tous », or, c’est bien cela l’enjeu : changer la consommation média globale par l’expérience VR, tant au bureau que chez soi, ce que le CTO de Méta exprime comme « nous restons focalisés sur cette vision à long terme de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle comme plateformes « next gen » qui succéderont aux téléphones mobiles et aux ordinateurs portables, et nous poussons très fort dans cette direction. » Les plateformes next gen sont déjà en marche avec les écrans dépliables, mais de nouveau, il faudra d’une part une maturité technologique (il y avait des smartphones 10 ans avant l’arrivée de l’iPhone) et un génie qui intégrera cette nouvelle technologie afin de la rendre « smart ».

Je continue à croire que Méta a tapé dans le mille avec le métavers comme objectif à moyen et long terme (on parle de 20230-2035) et leur stratégie est celle-là à ce qu’il semble : Nous avons un ensemble de programmes en cours et pour chacun, nous avons une idée du moment où ils pourraient être commercialisés, mais nous ne nous engageons pas vraiment là-dessus. Pas seulement en externe mais aussi en interne, car si vous vous engagez de cette manière, cela pourrait vous inciter à lancer un produit dont vous n’êtes pas fier, et nous nous refusons à faire ça. Ainsi, chaque ligne de produits et chaque prototype suit un arc : s’il continue à sembler prometteur, nous continuons à investir et sinon, nous nous rabattons sur le produit suivant.
Enfin, n’oublions pas non plus que l’objectif final de la VR c’est l’AR (augmented reality). À titre personnel, j’y crois beaucoup plus que la VR qui sera probablement cantonnée à des usages spécifiques comme par exemple le travail BIM collaboratif pour l’architecture ou le gaming. Mais l’acceptation massive des informations connectées à vos yeux sera la réalité augmentée. Maté ne dément pas : Environ la moitié de notre investissement est dans la réalité augmentée, que les gens n’ont même pas encore vue. Et bien évidemment, la réalité virtuelle en tant que programme de développement matériel représente la majorité de l’investissement restant.
Bref, on est encore très loin d’un métavers quotidien proposé par reality Labs, pourtant tout le monde sent bien qu’il va se passer quelque chose. Initialement, je pense que l’intégration next gen des smartphones desquels nous avons tous fait le tour d’expérience est nécessaire pour ouvrir de nouvelles perspectives d’usages. Probablement dans moins de 10 ans. Ensuite, on verra émerger de ces nouvelles expériences un besoin d’extension vers la VR dans un produit technologiquement à maturité (léger et sans fil), probablement vers 2035. Enfin, après cette période, l’intégration des nouvelles technologies intégrées de réalité augmentée profiteront de s acquis de la VR et de l’intégration médium/média des nouvelles formes de smartphones-PC.
Entre-temps, il serait peut-être intéressant de se poser les réelles bonnes questions, plutôt éthiques que techniques : vie privée, domination des GAFAM, etc. et peut-être en commençant par lire cet interview qui, entre les lignes, nous raconte beaucoup de choses.
Merci de cette lecture.
Pascal SIMOENS Architecte et urbaniste, data Scientist. Expert Smart Cities. J’ai commencé ma vie en construisant des villes en Lego, j’en ai fait mon métier. Geek invétéré, aujourd’hui je joins mes passions du numérique et de la ville au travers d’une expertise smart Cities et smart buildings en travaillant en bureau d’étude (Poly-Tech Engineering) et j’enseigne cette même expertise à l’UMONS et l’ULB.