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TRANSHUMANISM : The first next step to augmented human

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Le concept de transhumanisme fait son petit bonhomme de chemin dans l’esprit des gens. Toutefois, ce concept reste quelque peu obscur et, souvent, lorsqu’on demande aux personnes ce qu’elles s’imaginent pour matérialiser cette idée, on imagine des Hommes semi-robots… alors que nous sommes déjà tous un peu transhumains pour des raisons médicales : nouvelle hanche, disque dorsal, implants acoustiques, etc. tous ces appareils ou systèmes médicaux sont des éléments constitutifs du transhumanisme. Il nous reste toutefois une étape à franchir : des systèmes utiles à tous et que l’Homme est capable de maitriser, moduler à sa convenance.

L’arrivée de Knops, un projet amstellodamois de Crowdfouding sur Kickstrater est peut-être le chainon manquant ! En effet, c’est la première fois que je vois un système quasi permanent et discret qui peut accompagner le quotidien des gens sans pour autant être utile pour compenser une défaillance physique. Ce truc ne sert à rien, mais il peut être utile. En cela, l’Homme devient vraiment augmenté puisqu’il est plus « fort » avec cette technologie que sans.

Le processus est extrêmement élaboré et concentre une technologie de contre-onde qui ne pourrait exister dans un système aussi petit sans l’apport d’un processus et d’algorithmes hyper performants (cfr. la Start Up Celestial Tribe Ltd). Des algorithmes qui font la différence entre des sons acceptés et d’autres, refusés par l’auditeur (conversations, bruits de danger, etc.).

À titre personnel, j’avoue que de temps à autre, j’aimerais appliquer cette technologie pour entendre moins de bêtises, mais, d’autre part, la création d’une bulle sonore de ce type remet en cause l’ensemble de l’apprentissage de l’être humain dans sa capacité à juger des dangers environnants, les rend moins instinctifs et, par conséquent, plus dépendants de la technologie. Je ne suis pas certain que cela soit réjouissant pour l’avenir de l’Homme.

Je vous laisse juge…

PS : cette vidéo est très machiste 😉

Source : Clés de demain, le Monde-IBM

JUNGLE BUS

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Qué ca quo? Une application dérivée des usages de la communauté OSM (Open Street Map) et qui va vous permettre, quel que soit l’endroit dans le monde (c’est l’ambition et avec le numérique, tout est possible !), vous puissiez trouver le plan de transport public sur une carte précise. OSM est une communauté de 1.700.000 de géographes professionnels ou en herbes qui développent inlassablement la cartographie dans le monde sur base d’un projet collaboratif auto-vérifié.

L’application Jungle Bus (Android uniquement) offre la même opportunité de développement qui s’inscrit dans cette démarche des générations Millenials prêtes à offrir leur travail pour rien, mais pour autant qu’ils puissent également profiter du produit fini qui est ici à une échelle mondiale. Il semble qu’une communauté de 20 personnes peut couvrir une grande ville sur 3 mois.

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En tout état de cause, le travail est titanesque puisque 6 villes sur 10. Le projet s’inspire de l’initiative Open Source de Managua où un projet similaire a été lancé par l’un des fondateurs du projet et, finalement, fut imprimé en 40.000 exemplaires. Le principe est simple : avec l’application, lorsque vous êtes sur un arrêt de transport public, vous pouvez cliquer dans l’application pour définir l’arrêt. Ensuite, les données sont agrégées sur OSM.

Le projet se veut, avant tout, un nouveau service au public et comme une « alternative à la logique propriétaire de Moovit, Citymapper et Google » explique Flovian LAINEZ, ancien salarié de la SNCF (Chemins de fers français).

Si les concepteurs du projet le dédicacent essentiellement pour les pays en voie de développement comme l’Amérique du Sud et l’Afrique, il n’en demeure pas moins intéressant également pour les villes du nord dont l’alternative à la voiture devient une nécessité.

sources :

LE MONDE | 26.04.2017 |Une appli (vraiment) collaborative pour partager ses données de transport, Par Claire Legros

WE DEMAIN |10.07.2017 |6 villes sur 10 n’ont pas de plan de transports : voici la carte mondiale des lignes de bus |Par

 

 

WITH THE CLIMATE CHANGE OPPOSITION, TRUMP WILL REINFORCE THE DIFFERENCE BETWEEN URBAN INHABITANTS AND COUNTRY INWONERS.

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WTC, NY, june 207. Protest in green, source : yahoo.com

Voilà, c’est fait, le nouveau président des États-Unis a appliqué son programme : « Fuck the Planet, America’s first ! Serait-ce si simple ? En partie oui, mais dans l’article suivant, nous allons nuancer les propos et, surtout, démontrer une évolution significative des enjeux entre la campagne et les villes.

Tout d’abord, il nous somme important de recontextualiser la situation américaine et, surtout, ce que les Américains pensent du changement climatique. Les cartes publiées par le NY Times nous montrent un pays pleinement conscient des risques et des enjeux du changement climatique. Ces données, réputées sérieuses (source : Yale Program on Climate Change Communication) nous montre une Amérique divisée : d’une par les Américains ne sont pas climatosceptiques, d’autre part, ils considèrent que l’impact du changement climatique ne les toucheront pas ou peu. Sur ce dernier point, la nuance est également de taille : ce sont essentiellement les habitants des plaines (Middle West jusqu’aux montagnes Rocheuses) qui ne se sentent pas concernés au contraire des zones côtières… qui regroupent également la plus forte concentration de population.

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densité de population aux E-U, source : inconnue.

Y aurait-il donc une corrélation entre la faible densité des populations et le rejet des causes climatiques humaines ? Sommes toute, ce n’est pas si absurde que cela, car en règle générale, les habitants des villes consomment plus (énergies, espace, déplacements, etc.) que les ruraux. Par ailleurs, pouvons-nous corréler cela à d’autres pays ? En Europe, et plus singulièrement en France, il fut très longtemps question de la diagonale du vide, rejoignant les Pyrénées aux Ardennes et décrivant cette diagonale comme étant un espace de désertification et corrélé dans les actes de votes plus orientés vers l’extrême droite que dans les villes. Une analyse qui a diamétralement évolué entre les élections régionales de 2010 et l’élection présidentielle de 2017. En effet, la diagonale s’est transformée en « effet de frontière » : l’ensemble des territoires à 200 km d’une frontière a voté massivement pour le parti extrémiste français… qui n’a pas de programme écologique. La France se divise donc en 2 mais l’analyse détaillée des communes montre que les urbains, même pour des petites municipalités comme Maubeuge, sont contre les extrêmes alors que les ruraux sont plus marqués vers la droite extrême.

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progression du FN aux différentes élections françaises, 2017, source : France Info.

Alors, revenons à nos Américains !

La contre réaction immédiate des villes contre la décision de Trump nous semble assez significative et portée par le maire de Pittsburgh, Bill PEDUTO (démocrate) et qui précise : « C’est maintenant aux villes de prendre les rênes ». Au-delà du jeu politique où d’une part, les responsables politiques savent qu’ils peuvent attaquer le président Trump sans grand risque électoral (puisque la grande majorité des Américains sont pour des actions pour ralentir le changement climatique cfr supra) et d’autre part, Trump brosse dans le sens du poil sa base électorale populaire et conservatrice.

Toutefois, l’enjeu me semble se trouver ailleurs dans une dichotomie de plus en plus marquée entre le monde urbain, connecté, instruit, ouvert et le monde rural plus conservateur, moins connecté, etc. Cette différence est de plus en plus marquante et est renforcée par le développement des technologies numériques qui, par définition, ne peuvent couvrir l’ensemble des territoires et crée donc de nombreuses nouvelles inégalités. Une situation qui développe des différentiels territoriaux majeurs qui seront demain la source de conflits digne du moyen-âge, entre les villes sécurisées et les campagnes dangereuses. Un moyen-âge décrit par Alain Minc (le nouveau moyen-âge, Gallimard, Paris, 1994) et qui précise la réémergence communautariste lié aux phénomènes conjugués de l’urbain et des technologiques.

Le paradoxe, c’est que pour améliorer l’efficience énergétique de ces villes et territoires, les outils numériques sont une condition nécessaire et obligatoire. Or, les habitants des campagnes n’ont que difficilement accès à ces technologies dues à un mauvais accès à l’information et la faiblesse des réseaux : le Big Data sauveur des villes écologiques en mutation ne passera pas chez eux. Ils sont donc deux fois laissés pour compte. Un ressenti qui transparait dans l’interview de CNN (Female coal miners react to Trump’s decision on climate deal, Khusbu Shah et Martin Savidge, @CNNMoney) datant du 1er juin 2017 et relatant le point de vue de 4 femmes issues et travaillant dans le monde des mines. Si elles reconnaissent que le changement climatique est un fait et qu’il faut agir pour l’avenir, elles sont beaucoup moins enclines à trouver des solutions équilibrées pour y arriver : « I am not a climate change denier. I do believe we certainly have an impact. But I think we can lessen that in a responsible way that doesn’t… put entire groups of people out of work, ». Mieux, elles sont convaincues qu’elles vont devoir changer de job et que ce sera plus durable pour elles, toutefois, elles ne peuvent se résoudre à blâmer Trump… et plus elles sont jeunes, plus elles le supportent. Les mêmes jeunes générations hyperconnectées… sauf dans les milieux ruraux du fond du Wyoming.

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The Wall… Source : http://www.lci.fr/international/mur-entre-le-mexique-et-les-etats-unis-pourquoi-cela-pourrait-coincer-pour-donald-trump-2023635.html

Pour conclure, il nous semble important de relativiser les enjeux climatiques de la décision de Trump à sortir de la COP21. En effet, les É.-U. restent un territoire d’innovation et la capacité au changement des Américains est bien plus grande que celle des Européens. Ils feront en 10ce que nous mettons à faire en 25 ans. En outre, l’économie durable devient un enjeu à part entière et reconnut par tous pour contrebalancer l’économie « on line ». Néanmoins, cette décision et, surtout les réactions qui ont suivi, montrent que l’enjeu est tant social que territorial face aux villes qui deviennent de plus en plus puissantes et laisseront de plus en plus de ruraux sur le carreau. Dans un monde où l’information circule en temps réel, cela ouvre des perspectives d’insurrection incompatibles avec les enjeux des économies courtes, circulaires et locales. Or, sans cela, les villes ne seront pas durables et ce n’est pas les serres urbaines, fortes consommatrices d’espace et d’énergie, qui régleront le problème.

En substance, devrons-nous reconstruire des murs ?

POKEMON GO : READING THE PUBLIC SPACE BEHIND THE PLAY

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source: carte des localisations de Pokémon en temps réel, Bruxelles via Belgium iphone.

Voici encore un nouvel article sur le jeu le plus célèbre de l’été, me direz-vous. En effet, mais il est peut-être temps également d’approfondir la question au-delà d’un simple jeu et de regarder les conditions d’usage de la ville au travers de la réalité augmentée et de l’expérience urbaine. C’est l’objet de ce Post qui se veut sans prétention, rédigé par un Geek-chercheur universitaire intéressé par les systèmes de réalité augmentée et, entre autres, leurs applications dans les espaces publics et l’architecture (voir article scientifique ici pour aller plus loin).

Tout d’abord, posons le concept : Pokémon Go est un système géo référencé qui développe une interaction entre le joueur et le jeu lui-même ainsi qu’entre les joueurs, et créant une interaction par géo proximité. Autrement dit, le jeu est basé sur votre localisation dans l’espace et donc du lieu dans lequel vous vous déplacez. Cela nécessite évidemment un déplacement dans l’espace, tel un chasseur dont l’espace urbain (celui qui concentre le plus d’utilisateurs) est le terrain de chasse. On notera au passage, que l’ensemble de ces interactions ne sont pas anodin et organisé à partir des algorithmes agrégateurs du jeu. Sinon, quel serait l’intérêt de créer des Pokéstops au milieu d’une campagne où personne n’irait ? L’interaction entre la géolocalisation, le téléphone mobile et l’utilisateur n’est pas nouvelle, mais pour la première fois, l’ensemble du monde semble s’être rendu compte de l’impact du GPS dans nos comportements et ce qu’il donne comme information sur nos comportements. Comment aurait-il pu en être autrement à constater le regroupement de centaines de personnes dans les parcs et rues des grandes villes du monde entier ? Il y a dans ces actes, presque quelque chose de l’ordre du rituel comparable au regroupement du pèlerinage de la Mecque ou bien des Journées des Jeunesses chrétiennes (JCC). Et comme tout regroupement de personnes, l’espace public contribue à l’usage. C’est ainsi que la génération PlayStation s’est retrouvée dans les villes et, plus particulièrement dans les grands espaces de rencontre.

Ce qui nous intéresse ici, est l’interaction entre la structure urbaine, son usage dans le jeu et l’expérience vécue.

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regroupement Pokémon, Dusseldorf

Selon certains joueurs, l’usage des espaces publics est différent avec les jeux que lors d’une promenade. Sans nul doute, ont-ils raison. C’est le cas de Karen Grajales qui décrit ses parcours à travers le Pershing Park à Washington D.C. ou encore dans la petite ville de Rockville (Pokémon Go Adds a New Layer to Public Spaces, The Dirt, 2016) qui a développé les principes de New urbanism avec ses rues piétonnes et squares qui recrée une forme d’urbanité dans les banlieues américaines bien que parfois un peu artificiels pour un Européen, avouons-le. La description de ses actions de chasseuses de Pokémon pendant une expérience de plus d’une semaine démontre que l’espace n’est pas qu’un support du jeu, mais qu’il relève également de certaines conditions pour qu’il soit un bon support de jeu. Mais au-delà, il offre une nouvelle expérience urbaine, une expérience augmentée liant monde virtuel et réel. Une première expérience de Sims City IRL (In Real Life). Le processus de conception de l’espace s’inverse, pour partie, et l’espace virtuel transforme l’espace du réel. La nouvelle couche de lecture urbaine s’inspire, pour ne pas dire aspire, les couches antérieures qui font de la ville ce que nous en connaissons. Ces couches sont d’ordre historique avec, plus particulièrement, la trame urbaine qui compose la base de l’aire de jeu de Pokémon Go. Cette carte simplifiée est une mine d’informations qui croisent les données viaires avec les données d’usages. N’étant pas dans le secret des dieux chez Niantic (la société du produit PGO), je ne peux que corréler les valeurs algorithmiques données aux différents espaces permettant de concentrer les Pokéstops. Toutefois, deux choses se révèlent à nous : le premier est de l’ordre de la base de données, celle déjà active des monuments historiques, centres commerciaux et autres espaces de valeurs liés aux usages et à leur histoire. Ces bases de données sont ouvertes et permettent de structurer le jeu, lui donner sens conjugué à la cartographie. Le second est la démonstration par l’expérience que j’ai vécue avec Ingress, le précédent jeu de Niantic et père de PGO, et dont les portails se situaient aux croisements entre espaces publics et flux, outre les bâtiments symboliques et historiques. Je me rappelle ainsi l’expérience dans l’attente d’un TGV à Lille et parcourant la carte d’Ingress qui me rendait directement au carrefour le plus fréquenté de Lille (devant Euralille pour les connaisseurs), mais également lieu où l’ensemble des flux urbains se croisait. Ce choix du jeu n’était certainement pas innocent ! selon les sources d’anciens joueurs d’Ingress, 2/3 des lieux de portail d’Ingress se retrouvent dans Pokémon Go.

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Le jeu, par ses algorithmes de géolocalisation, serait-il donc le révélateur des usages de la ville grâce au croisement des données physiques (espaces publics) et numériques (usages) ? je ne pense pas que nous soyons déjà arrivés à ce stade de précision qui demanderait une capacité de calcul assez phénoménale toutefois, c’est ce vers quoi nous tendons certainement. En outre, et à plus petite échelle, Niantic s’offre une base de données comportementale fantastique par les usages coordonnés des joueurs… qui s’appuie sur les algorithmes de géolocalisation pour trouver les Pokémons. Un logiciel n’est jamais gratuit et le modèle de Pokémon Go s’appuie sur deux modèles d’affaires : le Freemium où vous ne payez rien pour le jeu, mais vous devez payer pour avancer plus vite… sachant bien que les algorithmes de frustration sont conçus pour vous pousser à acheter. Le second est la vente des données géolocalisées récoltées le jeu. Le plus bel exemple est le contrat entre Mac Donald et Niantic pour faire apparaître des Pokémons dans leurs fast-foods, le tout à l’échelle mondiale.

Mais faut-il craindre pour autant le Big Brother ?

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capture d’écran Ingress, Niantic/Google

A mon sens, non et pour deux bonnes raisons :

La première concerne le manque de sérendipités dans le processus de génération des données par rapport à l’utilisation complexe de la ville. En effet, ce sont les algorithmes qui génèrent leurs propres données associées. Elles sont donc biaisées et s’autoalimentent. Concrètement, cela signifie que le modèle d’origine se renforce de lui-même et nous pose d’ailleurs question quant à la valorisation de la complexité qui fait ville, en un mot : l’urbanité, celle qui donne sens et la singularité d’une ville, son authenticité. Difficile de valoriser le petit chemin à l’écart, mais offrant un si beau panorama sur le quartier traversé… la beauté de la ville est faite de ses expériences singulières qui deviennent ensuite des souvenirs. Le jeu n’offrir que la quantité dans des espaces quantifiables. Le reste est à la marge et cette quantité est renforcée par le processus même de collecte des données sur base des Bases de données qui ne sont plus compilées que croisées. C’est l’une des raisons qui me fait penser que l’intérêt du jeu n’est aujourd’hui pas satisfaisant pour le potentiel de communauté prêt à faire perdurer l’intérêt du jeu. Cette communauté, comme toutes les communautés de jeux sont très exigeantes au niveau de son expérience. A l’image d’autres jeux, l’expérience nécessite de retrouver des éléments exceptionnels dans des espaces incroyables, incongrus ou atypiques. En cela, une réelle dimension de réalité augmentée pourrait consolider l’expérience de jeu et ainsi renforcer la communauté qui est le seul garant de la pérennité du jeu. Une pérennité vitale pour la continuité de la collecte des données géolocalisées, elles-mêmes objet du modèle d’affaires.

La seconde est liée au facteur de résilience des structures urbaines au niveau des comportements humains. Il n’y a rien de plus ennuyeux que de se retrouver dans un lieu bondé alors que référencé comme calme. En ce sens, le paradoxe du modèle algorithmique actuel de Pokémon Go en est sa limite : tout le monde se retrouve dans les mêmes endroits. Imaginons deux squares dans un même quartier. Le premier est très agréable et bien aménagé, le second est confortable, mais moins bien aménagé. Le système des bases de données de Niantic va naturellement favoriser le premier square, car c’est celui où il y a régulièrement le plus de gens. Toutefois, la surcharge de cet espace par sa mise en valeur par le jeu et les bases de données vendues pour d’autres applications fera que la communauté utilisant régulièrement le square (les usagers du quartier) risque de migrer vers le second espace moins utilisé, mais correspondant mieux aux attentes qu’offrait le premier square. Il y a donc un déplacement d’usages qui contrevient à l’objectif même de la base de données générée par le jeu.

La ville est un système complexe qui peut être géré, comptabilisé, traité par la collecte des données. C’est ce qui se passe de plus en plus dans les projets de Smartcities qui cherchent à croiser au mieux les données déjà disponibles. Que ces données soient Open Source ou non, le paradoxe veut que si les données peuvent servir à améliorer l’expérience urbaine, elles doivent être consentantes avant tout par l’utilisateur. Dans l’autre cas, les habitants se réorganiseront pour créer un modèle, aussi petit soit-il, pour qu’il leur corresponde à nouveau. Nous sommes donc encore bien loin du Big Brother qui connait l’ensemble de nos usages et c’est tant mieux.

si vous n’y connaissez rien sur le jeu Pokémon Go, une vidéo de synthèse bien foutue :

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le projet « Escale numérique » réalisé par Mathieu Lehanneur pour JCDecaux, Ville de Paris, 2012

Depuis sa fondation, la ville est un objet technique complexe reliant des activités, des infrastructures et des Hommes. Toutefois, et petit à petit à travers les âges, la ville s’est humanisée au travers d’échanges et du développement des espaces publics : places, rues, squares, un ensemble de mots signifiant des usages et des activités humaines spécifiques liées aux besoins des hommes.

Aujourd’hui, un nouveau paradigme sociétal est apparu : le numérique et ses nouveaux usages de l’espace urbain. L’Ethnologue italien P. FERRARIS nous parle de l’Eidos Mobile, sorte d’interaction entre l’homme et la machine qui ne font plus qu’un et cette unité a besoin de nouveaux éléments dans la ville pour fonctionner de manière optimale. Parallèlement, E. CHAMAYOU nous parle de la Kill Box, une nouvelle approche de la dimension de l’espace en 4 dimension : la dimension temporelle devenant mesurable au travers de l’espace qui est lui-même décomposé en petit carrées qui se complètes et s’adjoignent les un aux autres en fonction de nos déplacements.

Cette introduction pour parler d’un petit article de blog lié à la question de « s’asseoir en ville ». Un objet qui n’est pas si anodin que cela eu égard aux expériences récentes en France de villes ayant interdit les espaces de bancs aux SDF. Une autre preuve, si nécessaire, que le mobilier urbain est devenu aujourd’hui un enjeu politique.

L’enjeu de l’Eidos

L’Eidos mobile, intimement lié au numérique, est la nécessité de multiplication de micro-lieu de repos : lire des mails, passer un coup de téléphone nécessitant une forte attention, lieu de rencontre « je suis ici » via Yelp ou Foursquare pour ne citer que ceux-là.

L’enjeu de la Kill Box

La Kill Box redéfinit la dimension anamorphe de l’espace public et le rend encore plus singulier. Cette singularité oblige à la multiplication des éléments de design spécifique pour accompagner, selon le lieu, des fonctions et usages similaires et développés ci-avant.

Toutefois, la stratégie du mobilier urbain qui se présente sous une forme réglementée à outrance (pour des raisons de sécurité) mais également industrielles (l’uniformisation pour le moindre coût) est battue en brèche par de nombreuses nouvelles interventions urbaines : Parking Day, l’exemple de Grenoble et bien d’autres ne sont que les quelques exemples de création de mobilier spécifique dans des lieux que l’être urbain désire se réapproprier. Car l’espace public est devenu lieu de vie et espace intime au même titre que les grands rassemblements.

 

 

L’article inspirant ce post pose donc la bonne question : « Au-delà des sièges : réinventer la pause urbaine ». Une notion assez nouvelle et qui mériterait d’être prise en compte dans le cadre des stratégies des villes qui élaborent des charges du mobilier urbains. En effet, jusqu’à aujourd’hui, ces chartes développaient une systémiques fonctionnelles et visuelle : le mobilier urbain devait être rationalisé pour des raisons de coût et esthétisés pour des raisons d’identité.

Si cette approche reste actuelle, elle doit, à notre sens, être étendue à la question du parcours urbain d’une part et des jalonnements (les pauses) de ces parcours d’autre part. Un parcours souvent jalonné d’impossibilité de placement du mobilier… sauf à créer pour intégrer.

L’enjeu de la convivialité et de l’urbanité des villes numériques de demain est à ce prix.

 

Pour prolonger les lectures :

La ville asseyable, une utopie à (re)construire, Blog Demain la ville, Bouygues Immobilier, 14 mars 2016

Vers une ville asseyable, La ville résiliente, 23 avril 2016

Le canapé, ce mobilier urbain qui s’ignore, le Bug Urbain, 04 mars 2014

Avec vergers urbains, tous les moyens sont bons pour (ré)installer des bancs, vergers urbains, 21 février 2015