SERIOUS GAMING & URBAN DESIGN : A NEW WAY OF THINKING PUBLIC PARTICIPATION

Crowdsourcing

Chers lecteurs,

La participation citoyenne est un sujet récurrent depuis les années 1960 dans le cadre de la fabrique urbaine. Une approche qualitative liée à la sensibilité des individus dans le vécu spatial proposé par les maitres de l’œuvre qui, dans son approche sémiologique, montre la nécessité de maîtriser pour comprendre. Pourtant, l’étude d’un phénomène humain n’est possible à partie de la conscience qu’en ont les personnes qui les vivent (LAGO, POULEUR, SCOUBEAUX, SIMOENS, 2018). Mais comment cette approche peut-elle être développée alors même que l’espace n’est pas encore existant ? Une question récurrente qui, à ce jour, est souvent traitée par de la participation citoyenne intégrant ou non de la cocréation de l’espace.

Toutefois, cette concrétion est confrontée aux limites de compétences des interlocuteurs et ne fait souvent appel qu’à très peu de sens : l’ouïe ou le discours et le visuel pour le regard au travers des plans. Pour cette dernière, reste encore la nécessité d’avoir la capacité de développer une compétence, non innée, de lire les plans et visualiser/projeter ces images en 3 dimensions.

Dans un pareil contexte, on ne s’étonne pas que la participation citoyenne pour la construction de projets se limite souvent à quelques réunions d’information ou, d’une autre manière, un petit n’ombre d’initiés aux techniques de visualisation puissent s’approprier le projet plus que d’autres, formant ainsi une communauté en avance sur le temps de la fabrique urbaine et pouvant d‘autant mieux s’approprier l’espace.

Ainsi donc, si la participation permet aujourd’hui un bon travail dans le cadre de l’analyse du vécu, se faisant à partir de ce que les habitants expriment (BLANCHET & GOTMAN, 2007) et au travers de ce que les citoyens font comme proposition que l’on peut comprendre les problèmes rencontrés et les attentes de la population, nous constatons que la production des réponses reste très aléatoire.

La question de la cocréation de l’espace

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L’architecte, l’urbaniste, le paysagiste sont des maitres de l’œuvre et le plus souvent résistent à cette cocréation de manière légitime : comment exprimer la compréhension d’un espace qui n’existe pas encore ? Comment permettre le dialogue entre le profane urbain et le maître de la technique ? Il parait d’ailleurs illusoire de demander aux habitants de devenir des experts BIM/SIM pour comprendre la complexité grandissante des interactions entre l’espace et la ville. Objectivement, et malgré toutes les réelles belles intentions de développement de la cocréation des espaces, nous risquons de nous retrouver face à un fossé de plus en plus grand entre les utilisateurs finaux et les concepteurs d’espaces.

Une manière d’essayer à combler ce fossé est l’utilisation des outils numériques sous la forme de serious Games. Le serious gaming est né dans les entreprises et le management pour développer des activités d’intégration ou de changement de processus managériaux. Toutefois, il s’est également très vite décliné dans d’autres domaines aussi vastes que la smart Cities (Amsterdam, project Age of Energy City Zen, 2015) qui est un jeu permettant aux enfants d’apprendre… à leurs parents de mieux gérer leurs consommations d’énergie.

Plus récemment, le projet bloks by bloks, association sans but lucratif issue du rachat de Minecraft par Microsoft traite de la même question d’un modèle pédagogie de serious gaming afin de permettre aux habitants de s’approprier l’espace public et le design participatif de celui-ci. Leur slogan est « building communities block by block. ».

En simplifiant la démarche, les équipes de cette ONG proposent que des mineurs (les développeurs de mondes virtuels sur Minecraft) « construisent » l’espace en blocs. Ensuite, les personnes s’approprient l’espace et la création des éléments de l’espace grâce à Minecraft, outil reconnu par tous comme très simple à utiliser.

Certes les blocs peuvent apparaître « simplistes » (encore que la vidéo de Chicago ci-dessous en démontre tout le potentiel) pour les spécialistes de l’aménagement, mais, peut-être est-ce aussi la force de cette démarche qui, d’une part permet de reproduire l’espace imaginé par les concepteurs de manière simplifiée et, d’autre parte par, de permettre avec ces outils, par comparaison avec les outils BIM, de visualisation 3D en temps réel, etc. de servir de médiateur entre les capacités des lecteurs et celles des créateurs.

Dans une société de plus en plus techno-orientée, les médiateurs numériques sont peut-être une nouvelle source de développement de la participation citoyenne, complémentairement aux acteurs. Car, le paradoxe de ces outils est de renforcer le dialogue…

Pascal SIMOENS

Urbaniste & architecte, expert Smart Cities

Sources complémentaires :

Andrew Wright, Building Real-World Community with Minecraft, The Dirt, American Society of Landscape Architects, 23 octobre 2018

Coll, sld Jean Pouleur, La participation urbaine numérique, une simple amplification des processus existants ?, DOI :10.4000/terminal.2136, Paris, Terminal 122|2018

 

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