Stephen Hawking : l’automatisation et l’IA vont décimer les emplois de la classe moyenne

un article qui , dans le débat actuel de la présidentielle française, n’a encore que plus de sens. le problème est mondial et l’allocation universelle n’est pas une alternative. c’est une nécessité.

Intelligence Artificielle et Transhumanisme

L’intelligence artificielle et l’automatisation croissante vont décimer les emplois de la classe moyenne, aggravant les inégalités et risquant d’importants bouleversements politiques, a prévenu Stephen Hawking.

Dans une colonne de The Guardian, le célèbre physicien a écrit que « l’automatisation des usines a déjà décimé les emplois dans la fabrication traditionnelle, et la montée de l’intelligence artificielle est susceptible d’étendre cette destruction d’emplois profondément dans les classes moyennes. »

Il ajoute sa voix à un chœur croissant d’experts préoccupés par les effets que la technologie aura sur la main d’œuvre au cours des prochaines années et des décennies. La crainte est que, tandis que l’intelligence artificielle apportera une augmentation radicale de l’efficacité dans l’industrie, pour les gens ordinaires, cela se traduira par le chômage et l’incertitude, car leurs emplois humains seront remplacés par des machines.

La technologie a déjà supprimé de nombreux emplois manufacturiers et ouvriers traditionnels – mais elle est maintenant…

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BLADE RUNNER WAS A Sci-FI MOVIE, NOW 2049 WILL BE AN ANTICIPATION FILM

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Cette vidéo de The Guardian est bluffante et montre le niveau auquel les scientifiques sont arrivé aujourd’hui dans la formulation de la machine androïde. voici donc Erica, une androïde relativement autonome crée par le génie mondial de la robotique, le Dr Hiroshi Ishiguro (aisé par le Dr Dylan Glas), au sein de  l’ATR Institute à Kyoto (Japon).

La spécificité de cette androïde est le développement de la peau siliconée qui se rapproche de mieux en mieux de l’aspect humain mais, surtout, le développement d’une intelligence cognitive capable d’entamer une conversation aléatoire avec vous. Son seul défaut serait encore la mécanique de précision pour ses déplacements qui n’est pas encore miniaturisée en suffisance pour développer les mouvements complexes des humains. En effet, contrairement à ce que l’on peut penser, les ordinateurs sont tout à fait capable de définir des mouvements complexes, identiques aux êtres humains, par contre, la matérialisation de ces mouvements nécessitent un niveau de complexité mécanique encore inaccessible.

Personnellement, cette vidéo m’a bluffé car elle montre à quel oint l’homme a besoin de donner à la machine une « âme » dès que celle-ci ressemble à un être humain. C’est d’ailleurs un paradoxe en soit. Cela me fait naturellement penser au film Her qui fait rencontrer une intelligence artificielle et un être humain.

Pour conclure, et comme titré, le film original de Ridley SCOTT, BladeRunner issu du roman les androïdes rêvent-ils de moutons électriques? (Philip K. DICK) était un film de pure science fiction. Aujourd’hui, et alors que le remake s’annonce, nous pouvons parler d’anticipation. Mais sommes-nous prêts?

 

FROM PARKING LOT TO PARKING DAY

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Chers amis de ce blog, je dois tout d’abord m’excuser pour mon manque de réactivité en ce moment. Trop est le mal du pas assez et mon travail universitaire est en train d’exploser. Il faut que je me calme et me concentre sur l’essentiel ! Ce blog en fait partie par ma volonté de défendre certaines idées et principes d’aménagements. Mais plus que tout, ce blog reste un lieu d’expression libre de mes pensées et libre de vos commentaires. Je n’oserais vous dire que je vais reprendre le rythme effréné de voici 2 ans (avec quasiment 1 post tous les 3 jours). Par contre, je vais m’astreindre à le réanimer petit à petit, comme une convalescence avant de revenir à la vitesse de croisière.

Mais revenons-en à nos moutons : l’urbanisme et les changements dans la ville. Par la lecture de mes différentes sources d’informations (newsletters, blogs, sites internet, revues …) je suis assez surpris de constater le mouvement important de rééquilibrage de la voiture dans les villes américaines et européennes. Évidemment les É.-U., qui ont quasiment inventé le concept d’automobile, est celui qui m’inspire le plus.

Je prendrai le cas du projet Pacific Plaza Park qui s’est imposé face à la construction d’un parking en ouvrage au plein cœur du centre-ville (Downtown). Un projet qui coûte plus de 15 millions de dollars, offert par une fondation. Mais l’important n’est pas tellement-là face à une démarche financière qui reste encore aujourd’hui, incompréhensible pour les aménageurs européens et qui est de laisser les choix d’aménagement en fonction des moyens disponibles ou offerts par le privé. Nous avons bien le concept de charges d’urbanismes, mais nous sommes loin de la démarche de combat pour obtenir des fonds sans contrepartie… sauf à défendre une idée de projet atypique. C’est le cas ici pour le développement d’un Park et l’éjection des voitures du cœur de ville. Notons que Dallas n’est pas en reste depuis une vingtaine d’années avec la création d’un tram qui se prolonge maintenant jusqu’à l’aéroport.

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Cette démarche qui pourrait sembler atypique pour les Européens méconnaissant toute les nuances américaines sont à comprendre parallèlement à un mouvement essentiel aux É.-U. : une forme de retour en ville par une population qui a compris que la mutation sociétale sera urbaine ou ne sera pas. Et pour conséquence une réduction drastique des parkings en cœur de ville pour valoriser l’habitat qui devient une fonction à forte valeur ajoutée (money is money !). Ben Fried le décrit assez bien dans son article The Scarcer the Parking, the More Room for Things That Make Cities Tick publié dans le NYStreetblog. Il y décrit l’évolution marquante de ces 20 dernières années à NY : dans une île qui compte 1,6 million d’habitants, depuis 2007 de nombreuses solutions pour la réduction des places de parkings en rue se sont développées. L’objectif essentiel est la sécurisation des usagers faibles. Création d’oreilles de carrefours, pistes cyclables à double sens, renforcement du contrôle des parkings sauvages … tout est fait pour réduire la pression automobile en ville ou plutôt en cœur de ville. Les statistiques sont impressionnantes : 2.330 places enlevées en rue, mais, surtout accompagnées d’une réduction de 10.000 places en ouvrages ! Pourtant, Manhattan a cru dans le même laps de temps (2000-2015) de plus 108.000 habitants complétés par une croissance d’emploi de 130.000 (1998-2012). L’article conclut que la croissance de l’urbanité avec la présence d’habitants est incompatible avec la croissance des véhicules en ville. Il faudra donc faire des choix, choix vites mesurés à l’avantage des habitants qui rapportent bien plus que les parkings.

Au-delà de ce constat, c’est bien plus une lame de fond qui titille les développeurs et pouvoirs publics : la voiture n’est plus sexy du tout et ne devient plus un enjeu en cœur de ville. Toutefois, il reste encore énormément de travail à réaliser pour que l’ensemble des habitants, visiteurs, usagers urbains prennent conscience de l’intérêt à diminuer la pression automobile en ville (vs la faire disparaître). Le projet Parking Day dont je vous ai déjà parlé un précédent article est, à mon sens, le meilleur médiateur actuel. Pour rappel, cette proposition, également issue des É.-U. est la création d’un évent annuel par la location par des collectifs des places de parkings en rue. Par location, nous entendons qu’il faille mettre de l’argent dans le parcmètre. L’occupation est conviviale. Une forme de transition entre deux états. Tout un symbole.

AN ARCHITECTURAL POINT OF VIEW OF THE BANAL PLACES ?

Le Métro est un espace vécu le plus souvent comme une contrainte, presqu’un no man’s land. Pourtant, le photographe Chris M FORSYTH a développé une perception singulière de ces lieux, où le manque paradoxal de vie les rendent plus vivant, plus intenses. Il a visité le métro de sa ville de villégiature, Montréal mais depuis deux ans, il parcoure le monde : Berlin, Munich, … Son travail basé sur des poses longues qui font disparaître les gens, complété par les transformations numériques (par exemple les métros) font la démonstration que nous ne regardons pas toujours la beauté là où elle se trouve : dans notre quotidien.

En outre, je suis assez étonné de constater à quel point chaque métro montre dans ses détails l’identité de la ville.

Pour plus d’infos et visite de la galerie virtuelle : http://www.chrismforsyth.com/

POKEMON GO : READING THE PUBLIC SPACE BEHIND THE PLAY

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source: carte des localisations de Pokémon en temps réel, Bruxelles via Belgium iphone.

Voici encore un nouvel article sur le jeu le plus célèbre de l’été, me direz-vous. En effet, mais il est peut-être temps également d’approfondir la question au-delà d’un simple jeu et de regarder les conditions d’usage de la ville au travers de la réalité augmentée et de l’expérience urbaine. C’est l’objet de ce Post qui se veut sans prétention, rédigé par un Geek-chercheur universitaire intéressé par les systèmes de réalité augmentée et, entre autres, leurs applications dans les espaces publics et l’architecture (voir article scientifique ici pour aller plus loin).

Tout d’abord, posons le concept : Pokémon Go est un système géo référencé qui développe une interaction entre le joueur et le jeu lui-même ainsi qu’entre les joueurs, et créant une interaction par géo proximité. Autrement dit, le jeu est basé sur votre localisation dans l’espace et donc du lieu dans lequel vous vous déplacez. Cela nécessite évidemment un déplacement dans l’espace, tel un chasseur dont l’espace urbain (celui qui concentre le plus d’utilisateurs) est le terrain de chasse. On notera au passage, que l’ensemble de ces interactions ne sont pas anodin et organisé à partir des algorithmes agrégateurs du jeu. Sinon, quel serait l’intérêt de créer des Pokéstops au milieu d’une campagne où personne n’irait ? L’interaction entre la géolocalisation, le téléphone mobile et l’utilisateur n’est pas nouvelle, mais pour la première fois, l’ensemble du monde semble s’être rendu compte de l’impact du GPS dans nos comportements et ce qu’il donne comme information sur nos comportements. Comment aurait-il pu en être autrement à constater le regroupement de centaines de personnes dans les parcs et rues des grandes villes du monde entier ? Il y a dans ces actes, presque quelque chose de l’ordre du rituel comparable au regroupement du pèlerinage de la Mecque ou bien des Journées des Jeunesses chrétiennes (JCC). Et comme tout regroupement de personnes, l’espace public contribue à l’usage. C’est ainsi que la génération PlayStation s’est retrouvée dans les villes et, plus particulièrement dans les grands espaces de rencontre.

Ce qui nous intéresse ici, est l’interaction entre la structure urbaine, son usage dans le jeu et l’expérience vécue.

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regroupement Pokémon, Dusseldorf

Selon certains joueurs, l’usage des espaces publics est différent avec les jeux que lors d’une promenade. Sans nul doute, ont-ils raison. C’est le cas de Karen Grajales qui décrit ses parcours à travers le Pershing Park à Washington D.C. ou encore dans la petite ville de Rockville (Pokémon Go Adds a New Layer to Public Spaces, The Dirt, 2016) qui a développé les principes de New urbanism avec ses rues piétonnes et squares qui recrée une forme d’urbanité dans les banlieues américaines bien que parfois un peu artificiels pour un Européen, avouons-le. La description de ses actions de chasseuses de Pokémon pendant une expérience de plus d’une semaine démontre que l’espace n’est pas qu’un support du jeu, mais qu’il relève également de certaines conditions pour qu’il soit un bon support de jeu. Mais au-delà, il offre une nouvelle expérience urbaine, une expérience augmentée liant monde virtuel et réel. Une première expérience de Sims City IRL (In Real Life). Le processus de conception de l’espace s’inverse, pour partie, et l’espace virtuel transforme l’espace du réel. La nouvelle couche de lecture urbaine s’inspire, pour ne pas dire aspire, les couches antérieures qui font de la ville ce que nous en connaissons. Ces couches sont d’ordre historique avec, plus particulièrement, la trame urbaine qui compose la base de l’aire de jeu de Pokémon Go. Cette carte simplifiée est une mine d’informations qui croisent les données viaires avec les données d’usages. N’étant pas dans le secret des dieux chez Niantic (la société du produit PGO), je ne peux que corréler les valeurs algorithmiques données aux différents espaces permettant de concentrer les Pokéstops. Toutefois, deux choses se révèlent à nous : le premier est de l’ordre de la base de données, celle déjà active des monuments historiques, centres commerciaux et autres espaces de valeurs liés aux usages et à leur histoire. Ces bases de données sont ouvertes et permettent de structurer le jeu, lui donner sens conjugué à la cartographie. Le second est la démonstration par l’expérience que j’ai vécue avec Ingress, le précédent jeu de Niantic et père de PGO, et dont les portails se situaient aux croisements entre espaces publics et flux, outre les bâtiments symboliques et historiques. Je me rappelle ainsi l’expérience dans l’attente d’un TGV à Lille et parcourant la carte d’Ingress qui me rendait directement au carrefour le plus fréquenté de Lille (devant Euralille pour les connaisseurs), mais également lieu où l’ensemble des flux urbains se croisait. Ce choix du jeu n’était certainement pas innocent ! selon les sources d’anciens joueurs d’Ingress, 2/3 des lieux de portail d’Ingress se retrouvent dans Pokémon Go.

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Le jeu, par ses algorithmes de géolocalisation, serait-il donc le révélateur des usages de la ville grâce au croisement des données physiques (espaces publics) et numériques (usages) ? je ne pense pas que nous soyons déjà arrivés à ce stade de précision qui demanderait une capacité de calcul assez phénoménale toutefois, c’est ce vers quoi nous tendons certainement. En outre, et à plus petite échelle, Niantic s’offre une base de données comportementale fantastique par les usages coordonnés des joueurs… qui s’appuie sur les algorithmes de géolocalisation pour trouver les Pokémons. Un logiciel n’est jamais gratuit et le modèle de Pokémon Go s’appuie sur deux modèles d’affaires : le Freemium où vous ne payez rien pour le jeu, mais vous devez payer pour avancer plus vite… sachant bien que les algorithmes de frustration sont conçus pour vous pousser à acheter. Le second est la vente des données géolocalisées récoltées le jeu. Le plus bel exemple est le contrat entre Mac Donald et Niantic pour faire apparaître des Pokémons dans leurs fast-foods, le tout à l’échelle mondiale.

Mais faut-il craindre pour autant le Big Brother ?

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capture d’écran Ingress, Niantic/Google

A mon sens, non et pour deux bonnes raisons :

La première concerne le manque de sérendipités dans le processus de génération des données par rapport à l’utilisation complexe de la ville. En effet, ce sont les algorithmes qui génèrent leurs propres données associées. Elles sont donc biaisées et s’autoalimentent. Concrètement, cela signifie que le modèle d’origine se renforce de lui-même et nous pose d’ailleurs question quant à la valorisation de la complexité qui fait ville, en un mot : l’urbanité, celle qui donne sens et la singularité d’une ville, son authenticité. Difficile de valoriser le petit chemin à l’écart, mais offrant un si beau panorama sur le quartier traversé… la beauté de la ville est faite de ses expériences singulières qui deviennent ensuite des souvenirs. Le jeu n’offrir que la quantité dans des espaces quantifiables. Le reste est à la marge et cette quantité est renforcée par le processus même de collecte des données sur base des Bases de données qui ne sont plus compilées que croisées. C’est l’une des raisons qui me fait penser que l’intérêt du jeu n’est aujourd’hui pas satisfaisant pour le potentiel de communauté prêt à faire perdurer l’intérêt du jeu. Cette communauté, comme toutes les communautés de jeux sont très exigeantes au niveau de son expérience. A l’image d’autres jeux, l’expérience nécessite de retrouver des éléments exceptionnels dans des espaces incroyables, incongrus ou atypiques. En cela, une réelle dimension de réalité augmentée pourrait consolider l’expérience de jeu et ainsi renforcer la communauté qui est le seul garant de la pérennité du jeu. Une pérennité vitale pour la continuité de la collecte des données géolocalisées, elles-mêmes objet du modèle d’affaires.

La seconde est liée au facteur de résilience des structures urbaines au niveau des comportements humains. Il n’y a rien de plus ennuyeux que de se retrouver dans un lieu bondé alors que référencé comme calme. En ce sens, le paradoxe du modèle algorithmique actuel de Pokémon Go en est sa limite : tout le monde se retrouve dans les mêmes endroits. Imaginons deux squares dans un même quartier. Le premier est très agréable et bien aménagé, le second est confortable, mais moins bien aménagé. Le système des bases de données de Niantic va naturellement favoriser le premier square, car c’est celui où il y a régulièrement le plus de gens. Toutefois, la surcharge de cet espace par sa mise en valeur par le jeu et les bases de données vendues pour d’autres applications fera que la communauté utilisant régulièrement le square (les usagers du quartier) risque de migrer vers le second espace moins utilisé, mais correspondant mieux aux attentes qu’offrait le premier square. Il y a donc un déplacement d’usages qui contrevient à l’objectif même de la base de données générée par le jeu.

La ville est un système complexe qui peut être géré, comptabilisé, traité par la collecte des données. C’est ce qui se passe de plus en plus dans les projets de Smartcities qui cherchent à croiser au mieux les données déjà disponibles. Que ces données soient Open Source ou non, le paradoxe veut que si les données peuvent servir à améliorer l’expérience urbaine, elles doivent être consentantes avant tout par l’utilisateur. Dans l’autre cas, les habitants se réorganiseront pour créer un modèle, aussi petit soit-il, pour qu’il leur corresponde à nouveau. Nous sommes donc encore bien loin du Big Brother qui connait l’ensemble de nos usages et c’est tant mieux.

si vous n’y connaissez rien sur le jeu Pokémon Go, une vidéo de synthèse bien foutue :

My Think Tank, between Reality and Virtuality